Einleitung
Wenn wir ein bestimmtes System als Karateschule bezeichnen, sagt diese Bezeichnung zunächst nur wenig über seinen eigentlichen Inhalt aus.
Sie verweist auf eine bestimmte körperliche und kulturelle Tradition, beantwortet aber noch nicht die entscheidende Frage:
Welchen Menschen will diese Schule hervorbringen?
Aus kulturwissenschaftlicher und anthropologischer Sicht ist genau diese Frage von zentraler Bedeutung.
Eine Kampfkunstschule ist nicht lediglich ein Ort, an dem Bewegungen vermittelt werden. Sie vermittelt auch eine bestimmte Haltung zum eigenen Körper, zur Distanz, zum Gegner, zur Zeit, zum Risiko, zum Fehler, zur Entscheidung und zu den Folgen des eigenen Handelns.
Hinter jedem technischen System steht daher ein bestimmtes Menschenbild.
Shukumeiryū ist gerade deshalb von besonderem Interesse, weil dieses Menschenbild bewusst zum Gegenstand der Ausbildung gemacht wird.
Die technische Grundlage bleibt das Karate. Doch der eigentliche Gegenstand der Ausbildung ist nicht der einzelne Schlag, Block, Stand oder die einzelne Kombination.
Im Mittelpunkt steht der handelnde Mensch – ein Mensch, der in einer sich verändernden Situation angemessene Handlungen hervorbringen kann.
Als Vorsitzender der Prüfungskommission der Schule würde ich die Ausgangsfrage noch präziser formulieren:
Eine Prüfung soll nicht nur feststellen, was ein Schüler gelernt hat, sondern auch, zu welchem handelnden Menschen er durch seine Ausbildung geworden ist.
Aus diesem Gedanken ergibt sich die gesamte Architektur von Shukumeiryū.
1. Die Schule als kulturelle Institution
Eine Schule im ursprünglichen Sinne ist weit mehr als ein Lehrplan.
Sie vermittelt und reproduziert eine bestimmte Kultur des Handelns.
Durch Disziplin, Wiederholung, technisches Training, die Beziehung zwischen Lehrer und Schüler, gemeinsame Praxis und Prüfungen entsteht allmählich eine bestimmte Form des Menschen.
Besonders deutlich zeigt sich dieser Prozess in den Kampfkünsten.
Der Mensch lernt hier nicht nur, sich zu bewegen.
Er lernt, den anderen als handelndes Gegenüber wahrzunehmen.
Er lernt, Distanz zu erkennen.
Er lernt, zwischen Gefahr und Möglichkeit zu unterscheiden.
Er lernt, eine Entscheidung mit einer körperlichen Handlung zu verbinden.
Er lernt, unter Zeitdruck zu handeln.
Er lernt, Fehler zu machen und mit deren unmittelbaren Folgen umzugehen.
Und er lernt, dass jede Handlung die weitere Situation verändert.
Eine Karateschule vermittelt deshalb nicht nur Bewegungsformen.
Sie vermittelt eine bestimmte Ordnung der Wahrnehmung und des Handelns.
Shukumeiryū gehört zu dieser Art von Schule.
Ihre besondere Ausrichtung besteht jedoch darin, die Fähigkeit des Menschen in den Mittelpunkt zu stellen, seine eigene Art zu handeln entsprechend der Veränderung einer Situation anzupassen.
2. Shukumeiryū und das Erbe des Karate
Shukumeiryū benötigt keine künstlich konstruierte historische Vergangenheit.
Die Autorität einer modernen Schule muss nicht durch eine erfundene, geheime oder angeblich ununterbrochene Traditionslinie begründet werden.
Shukumeiryū ist eine bewusst entwickelte Schule, die mit dem bereits vorhandenen Erbe des Karate arbeitet.
Karate stellt dabei die wesentliche körperliche Sprache und das technische Fundament zur Verfügung:
- Stellungen,
- Bewegungen,
- Schlagtechniken,
- Abwehrtechniken,
- Distanzarbeit,
- Koordination,
- Kata,
- Disziplin und Wiederholung.
Dieser technische Grundbestand bildet zunächst die gemeinsame körperliche Basis des Übenden.
Erst auf dieser Grundlage kann dieselbe technische Handlung unterschiedliche Funktionen erhalten.
Deshalb lehnt Shukumeiryū Karate nicht ab.
Im Gegenteil: Karate bildet die notwendige materielle Grundlage der gesamten Konstruktion.
Die Übernahme einer technischen Tradition bedeutet jedoch nicht automatisch die Übernahme aller früheren Erklärungsmodelle.
Lebendige Tradition bedeutet nicht bloße Wiederholung der Vergangenheit.
Jede Generation muss sich erneut drei Fragen stellen:
Was muss bewahrt werden?
Was muss neu interpretiert werden?
Welche neue Aufgabe kann mit dem überlieferten Mittel gelöst werden?
Genau an diesem Punkt setzt Shukumeiryū an.
3. Von der Technik zur Handlung
Betrachten wir einen einfachen geraden Schlag.
Auf der ersten Ebene sehen wir eine Bewegung.
Auf der zweiten Ebene sehen wir eine technische Handlung.
Doch auch das erklärt noch nicht ihre eigentliche Funktion.
Die entscheidende Frage lautet:
Was soll durch diese Handlung in diesem Moment verändert werden?
Ein Schlag kann den Gegner treffen.
Er kann aber ebenso:
- eine Reaktion hervorrufen,
- eine Deckung prüfen,
- eine Linie schließen,
- eine Positionsveränderung erzwingen,
- die Initiative übernehmen,
- eine Gegenreaktion provozieren,
- eine Erwartung zerstören,
- eine Voraussetzung für die nächste Handlung schaffen,
- oder eine bereits entwickelte Situation beenden.
Zwei äußerlich ähnliche Bewegungen können daher funktional völlig unterschiedliche Handlungen sein.
Daraus ergibt sich ein Grundsatz von Shukumeiryū:
Technik ist die materielle Sprache des Handelns, aber sie erschöpft nicht dessen Bedeutung.
Die Zugehörigkeit einer Handlung zu einem bestimmten Kampfsystem wird deshalb nicht allein durch die äußere Form der Technik bestimmt, sondern vor allem durch die Funktion, die diese Technik innerhalb der Struktur des Kampfgeschehens erfüllt.
Daher kann die Ausbildung nicht bei der Frage enden:
„Wie wird die Bewegung korrekt ausgeführt?“
Die wichtigere Frage lautet:
„Was soll durch diese Bewegung geschehen?“
4. Der handelnde Mensch als Gegenstand der Ausbildung
Eine grundlegende Ausbildungsform folgt zunächst einer nachvollziehbaren Struktur:
Eine Situation entsteht.
Der Schüler erkennt sie.
Er wählt eine bekannte Lösung.
Er führt die entsprechende Handlung aus.
So entsteht die notwendige technische Grundlage.
Die reale Situation hat jedoch eine entscheidende Eigenschaft:
Sie ist nicht verpflichtet, dem Trainingsbeispiel zu entsprechen.
Der Gegner verändert die Distanz.
Er verweigert die erwartete Reaktion.
Er erzeugt eine Täuschung.
Er verändert den Rhythmus.
Er entzieht sich dem erwarteten Austausch.
Er übernimmt selbst die Kontrolle über die Situation.
Dann reicht die Anzahl der auswendig gelernten Antworten nicht mehr als Maßstab für die Qualität der Ausbildung.
Es entsteht eine andere Frage:
Kann ein Mensch eine angemessene Handlung hervorbringen, wenn die bisherige Lösung nicht mehr zur Situation passt?
Genau hier liegt ein zentraler Gegenstand von Shukumeiryū.
Es geht nicht nur darum, Antworten zu sammeln.
Es geht darum, die Fähigkeit zur Erzeugung von Handlung zu entwickeln.
Der Schüler soll lernen:
- wahrzunehmen,
- zu verstehen,
- zu wählen,
- zu handeln,
- das Ergebnis zu bewerten,
- Veränderungen zu erkennen,
- eine nicht mehr passende Entscheidung aufzugeben,
- und zu einer anderen Form der Organisation seines Handelns überzugehen.
Damit wird technische Ausbildung zur Ausbildung des handelnden Menschen.
5. Die fünf eigenständigen Kampfsysteme
In der gegenwärtigen Architektur von Shukumeiryū werden fünf eigenständige Kampfsysteme unterschieden:
Torero, Jäger, Duelista, Henker, Tokigiō.
Sie können der Einfachheit halber als „Rollen“ bezeichnet werden.
Dieser Begriff darf jedoch nicht missverstanden werden.
Es handelt sich nicht um fünf psychologische Charaktertypen.
Nicht um fünf Persönlichkeiten.
Nicht um fünf theatralische Figuren.
Und auch nicht um fünf bloße Technikgruppen.
Jedes dieser Systeme stellt eine eigenständige Weise dar, eine Kampfsituation zu organisieren.
Ihre Unterschiede lassen sich zunächst über fünf grundlegende funktionale Aufgaben beschreiben.

Torero – den Gegner zur Reaktion bringen
Torero organisiert die Situation über die Steuerung der Reaktion des Gegenübers.
Die eigene Handlung soll nicht nur eine unmittelbare Wirkung erzielen.
Sie soll eine bestimmte Reaktion des Gegners hervorrufen.
Der Gegner selbst wird dadurch zu einem Bestandteil der eigenen Handlungskette.
Herausforderung, Provokation, demonstrierte Möglichkeit, Linienführung und Richtungswechsel erhalten hier eine besondere Bedeutung.
Torero versucht, die Reaktion des Gegners in die eigene Planung einzubeziehen.

Jäger – Zugänglichkeit erkennen oder erzeugen
Der Jäger muss eine Situation nicht sofort entscheiden.
Seine erste Aufgabe besteht darin, eine Zugänglichkeit zu erkennen oder herzustellen.
Er sucht nach:
- einer Lücke,
- einem Moment,
- einer wiederkehrenden Reaktion,
- einem Fehler,
- einer Veränderung des Zustands,
- einer günstigen Position.
Deshalb kann eine Handlung des Jägers zunächst eine Prüfung oder Erkundung sein.
Seine zentrale Frage lautet:
Wo und wann wird der Gegner zugänglich?

Duelista – das Verhältnis zweier Initiativen organisieren
Duelista bewegt sich innerhalb einer direkten Konfrontation zweier handelnder Subjekte.
Im Mittelpunkt stehen:
- Maß und Distanz,
- Initiative,
- Gegeninitiative,
- Herausforderung,
- Antwort,
- Übernahme der Initiative,
- Verweigerung,
- Zeitpunkt des Eintritts in die Konfrontation.
Duelista versucht nicht lediglich, den Gegner anzugreifen.
Er versucht, die Struktur der Konfrontation zwischen zwei Willen so zu gestalten, dass sie für ihn günstig wird.

Henker – Vorteil in Abschluss verwandeln
Der Henker stellt eine andere Frage:
Wann muss die Konfrontation beendet werden?
Seine Funktion ist der Abschluss.
Dabei bedeutet „Henker“ keine psychologische Grausamkeit und keinen irrationalen Wunsch nach maximaler Verletzung.
Der Begriff bezeichnet eine funktionale Aufgabe innerhalb der Kampfarchitektur:
Ein bereits erzeugter Vorteil soll in eine Situation überführt werden, in der der bisherige Austausch nicht mehr fortgesetzt werden kann.
Der Henker steht damit für die Logik des Abschlusses statt der Fortsetzung.

Tokigiō – die Zeit des Erwartens steuern
Tokigiō arbeitet mit einer Dimension, die in vielen technischen Beschreibungen nur unzureichend berücksichtigt wird: der Zeit.
Im Mittelpunkt stehen:
- Pause,
- Rhythmus,
- Erwartung,
- Verzögerung,
- Vorwegnahme,
- falscher Zeitpunkt,
- Unterbrechung einer gewohnten Sequenz.
Ein Gegner kann eine Handlung richtig erkennen und dennoch falsch reagieren, wenn er den Zeitpunkt ihres Auftretens falsch einschätzt.
Tokigiō beeinflusst deshalb nicht nur den Raum der Handlung.
Es beeinflusst die zeitliche Erwartungsstruktur des Gegners.

6. Ein technisches Mittel – unterschiedliche Funktionen
Die fünf Systeme benötigen nicht zwangsläufig fünf voneinander getrennte Technikarsenale.
Ein und derselbe gerade Schlag kann unterschiedliche Funktionen erfüllen.
Im System Torero kann er eine gewünschte Reaktion auslösen.
Im System des Jägers kann er prüfen, ob eine bestimmte Linie zugänglich ist.
Bei Duelista kann er der Übernahme oder Behauptung der Initiative dienen.
Bei Tokigiō kann er die zeitliche Erwartung des Gegners durchbrechen.
Im System des Henkers kann er Teil einer bereits entwickelten Abschlussaktion sein.
Die äußere Form kann ähnlich bleiben.
Die Funktion verändert sich.
Daraus folgt ein weiterer Grundsatz:
Das technische Mittel ist nicht identisch mit dem Kampfsystem.
Die Technik stellt das Mittel bereit.
Das Kampfsystem bestimmt, wie dieses Mittel funktional innerhalb der Konfrontation organisiert wird.

7. Dzikān-mon – die Steuerung der Handlungsweise
Die Existenz von fünf eigenständigen Kampfsystemen führt zu einer weiteren entscheidenden Frage.
Wer bestimmt, welches System in einem bestimmten Moment notwendig ist?
Was geschieht, wenn die gewählte Handlungsweise nicht mehr zur Situation passt?
Wann muss ein Wechsel erfolgen?
Wann ist eine Verbindung mehrerer Systeme sinnvoll?
Und wann muss ein eigentlich erfolgreiches eigenes Muster aufgegeben werden?
Hier befindet sich Dzikān-mon.
Eine klare Unterscheidung der Ebenen ist notwendig.
Dzikān-mon ist kein sechstes Kampfsystem.
Es steht auf einer anderen architektonischen Ebene.
Wenn die fünf Kampfsysteme die Frage beantworten:
„Wie kann die Konfrontation organisiert werden?“
dann befasst sich Dzikān-mon mit der Frage:
„Wie wird die Wahl, Aufrechterhaltung und Veränderung der eigenen Handlungsweise gesteuert?“
Dzikān-mon wird gegenwärtig als dreistufige Steuerungsarchitektur der Schule rekonstruiert und weiterentwickelt.
Daher wäre es wissenschaftlich nicht korrekt, bereits von einem vollständig abgeschlossenen Kanon zu sprechen.
Seine funktionale Position lässt sich jedoch klar bestimmen:
Dzikān-mon soll das System steuern, nicht eines der Kampfsysteme ersetzen.
Diese Unterscheidung ist für die gesamte Architektur von Shukumeiryū grundlegend.
8. Kombination, Wechsel und Verschmelzung
Ein Mensch kann alle fünf Systeme beherrschen und dennoch begrenzt bleiben, wenn er nur innerhalb eines einzelnen Systems handeln kann.
Die nächste Ausbildungsstufe entsteht zwischen den Systemen.
Das erste Phänomen ist der Wechsel.
Der Mensch beginnt in einer bestimmten Handlungslogik, erkennt eine Veränderung der Situation und wechselt in eine andere.
Das zweite Phänomen ist die Kombination.
Innerhalb einer Situation können zwei, drei, vier oder alle fünf Systeme funktional eingesetzt werden.
Selbst wenn nur Kombinationen ohne Wiederholung und ohne Berücksichtigung der Reihenfolge betrachtet werden, ergeben sich bei fünf Systemen 26 grundlegende Kombinationen:
- 10 Zweierkombinationen,
- 10 Dreierkombinationen,
- 5 Viererkombinationen,
- 1 Kombination aller fünf Systeme.
Die Zahl 26 ist dabei nicht das eigentliche Ziel.
Sie zeigt lediglich, wie schnell die Architektur über einen einfachen Katalog von fünf Rollen hinausgeht.
Darüber hinaus gibt es eine dritte Ebene: die Verschmelzung.
Bei einer Kombination kann der Mensch die einzelnen Systeme noch deutlich unterscheiden:
Jetzt arbeite ich mit dem einen System.
Dann wechsle ich zum nächsten.
Danach verbinde ich es mit einem dritten.
Bei der Verschmelzung entsteht dagegen eine neue integrale Qualität des Handelns.
Die fünf Systeme funktionieren nicht mehr wie fünf einzelne Schalter, die nacheinander betätigt werden müssen.
Sie werden Bestandteil einer gemeinsamen Organisation des Handelns.
Die Fähigkeit zu einer solchen Integration kann deshalb als eines der Merkmale höheren Könnens betrachtet werden.

9. Was soll eine Prüfung tatsächlich feststellen?
Damit kommen wir zu einer zentralen Frage der Schule.
Was bedeutet Qualifikation?
Wenn die Architektur von Shukumeiryū tatsächlich auf diesen Ebenen aufgebaut ist, kann die Anzahl beherrschter Techniken kein ausreichendes Kriterium für den Ausbildungsstand sein.
Natürlich muss die technische Qualität stimmen.
Ohne einen stabilen körperlichen und technischen Apparat bleiben Aussagen über Strategie, Timing und Entscheidungsfähigkeit abstrakt.
Technische Kompetenz ist deshalb eine notwendige Grundlage.
Aber sie ist nicht das Ende der Ausbildung.
Eine Prüfung muss schrittweise feststellen:
- Kann der Schüler eine technische Handlung korrekt ausführen?
- Versteht er ihre Funktion?
- Kann er dieselbe Technik für unterschiedliche Aufgaben einsetzen?
- Versteht er, innerhalb welches Systems er handelt?
- Erkennt er eine Veränderung der Situation?
- Erkennt er, wann seine bisherige Handlungsweise nicht mehr angemessen ist?
- Kann er eine eigene Entscheidung aufgeben?
- Kann er zu einem anderen System wechseln?
- Kann er mehrere Systeme verbinden?
- Kann er den Zeitpunkt eines solchen Wechsels steuern?
- Entsteht auf höherer Ebene eine integrierte Handlung, die nicht von einer langen Folge bewusster Einzelentscheidungen abhängig ist?
Als Vorsitzender der Prüfungskommission halte ich deshalb eine Veränderung der grundlegenden Prüfungsfrage für notwendig.
Nicht nur:
„Was weiß dieser Kandidat?“
und nicht nur:
„Was kann er technisch ausführen?“
sondern vor allem:
„Eine Situation welcher Komplexität ist dieser Mensch bereits in der Lage zu steuern?“
Damit wird Prüfung zu einem Instrument, das nicht nur Wissen und Technik misst, sondern die Organisation des handelnden Menschen.


10. Welchen Menschen soll Shukumeiryū hervorbringen?
Damit kehren wir zur Ausgangsfrage zurück.
Welchen Menschen soll diese Schule formen?
Nicht einen Menschen, der nur Torero ist.
Nicht nur einen Jäger.
Nicht nur einen Duelista.
Nicht nur einen Henker.
Nicht nur einen Tokigiō.
Das Ziel besteht nicht darin, den Schüler dauerhaft mit einer einzigen Rolle zu identifizieren.
Jedes der fünf Systeme muss eigenständig beherrscht werden.
Gerade deshalb steht Freiheit nicht im Gegensatz zur Disziplin.
Man kann nicht frei zwischen Systemen wechseln, die man selbst nicht wirklich beherrscht.
Daher beginnt der Weg mit der Form.
Dann folgt das Verständnis der Funktion.
Dann die Beherrschung eines eigenständigen Systems.
Danach die Fähigkeit zum Wechsel.
Dann die Kombination.
Und erst auf höherer Ebene kann eine integrale Verschmelzung entstehen.
Der durch Shukumeiryū geformte Mensch soll daher in der Lage sein,
- nicht zum Gefangenen seiner stärksten Fähigkeit zu werden;
- einen vertrauten Lösungsweg nicht mit einem universellen Lösungsweg zu verwechseln;
- den Gegner und die Situation gleichzeitig wahrzunehmen;
- mit Reaktionen zu arbeiten;
- Zugänglichkeiten zu erkennen und zu erzeugen;
- Initiative zu organisieren;
- den richtigen Zeitpunkt für einen Abschluss zu erkennen;
- mit Zeit, Erwartung und Rhythmus zu arbeiten;
- und vor allem die eigene Handlungsweise selbst als Teil der Situation wahrzunehmen.
Der Mensch soll also nicht nur lernen, den Gegner zu beobachten.
Er soll lernen, sich selbst innerhalb der Situation zu beobachten.
Genau an diesem Punkt wird Karate zu einem besonders anschaulichen Instrument der anthropologischen Untersuchung menschlichen Handelns.
Unter den Bedingungen eines Kampfes werden Prozesse sichtbar, die im Alltag häufig verborgen bleiben:
Wahrnehmung. Entscheidung. Gewohnheit. Fehler. Anpassung. Verzicht auf ein altes Muster. Handlung. Folge.
Shukumeiryū ist deshalb nicht nur ein System der Kampfkunst.
Es ist zugleich ein Versuch zu untersuchen, wie der Mensch Handlung hervorbringt und ob er in der Lage ist, sich selbst innerhalb eines laufenden Geschehens zu verändern.
Schluss
Shukumeiryū ist eine moderne Karateschule, deren Ausbildung auf einem besonderen Verständnis ihres eigentlichen Gegenstands beruht.
Ihre materielle Grundlage ist der technische und körperliche Apparat des Karate.
Ihre unmittelbaren Mittel der Kampforganisation sind fünf eigenständige Systeme: Torero – Jäger – Duelista – Henker – Tokigiō.
Jedes dieser Systeme organisiert die Konfrontation auf eigene Weise.
Zwischen ihnen bestehen Wechsel und funktionale Kombinationen.
Auf einer höheren Ebene kann ihre Verschmelzung eine neue integrale Qualität hervorbringen.
Dzikān-mon nimmt eine andere architektonische Position ein und wird als System zur Steuerung der Wahl und Veränderung der eigenen Handlungsweise entwickelt.
Damit verändert sich auch das Verständnis von Meisterschaft.
Meisterschaft kann nicht allein durch die Anzahl beherrschter Techniken, Geschwindigkeit, Kraft oder die Schwierigkeit einer Form definiert werden.
All diese Faktoren sind notwendig.
Sie reichen jedoch nicht aus.
Ein strengeres Kriterium lautet:
Der Grad der Meisterschaft zeigt sich in der Fähigkeit des Menschen, seine eigene Organisation des Handelns rechtzeitig an die Veränderung der Situation anzupassen, ohne zum Gefangenen einer zuvor erfolgreichen Handlungsweise zu werden.
Und erst danach lässt sich derselbe Gedanke einfacher formulieren:
Der Meister von Shukumeiryū ist ein Mensch, der rechtzeitig zu dem Handelnden werden kann, den die nächste Sekunde von ihm verlangt.




